[Unity] 유니티 (Unity) 소개 및 설치

2023. 1. 23. 16:15·◼ IT Etc./Unity
목차
  1. 유니티 소개 및 설치
  2. 유니티를 선택하는 이유
  3. 그럼 유니티는 만능일까?
  4. 그래도 유니티는
  5. 유니티 설치
  6. 유니티 기본 용어 정리 및 레이아웃 설정
  7. 기본 용어 정리
  8. 유니티 인터페이스
  9. 레이아웃 설정하기
  10. 유니티 주요 View
  11. Scene View
  12. Game View
  13. Hierarchy View
  14. Project View
  15. Inspector View
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유니티 소개 및 설치

  • 요즘 국내 인디 게엠 혹은 3D 게임의 80프로 이상이 유니티를 쓴다.
  • 유니티는 게임 외에도 여러 분야에서 활용된다.

 

유니티를 선택하는 이유

  • 배우고 사용하기 쉬운 편이다.
    • 소스가 차단되어 있고 별 기능이 보이지 않아 처음에 학습하기 쉽다.
  • 가격이 저렴하다.
    • 거의 모든 기능이 풀린 상태로 무료이다.
  • 멀티플랫폼 지원이 제일 강력하다.
    • 단, 결제 기능과 같은 다른 기능을 붙일 때는 플랫폼 별로 차이가 존재한다.
  • 개발 속도가 빠르다.
    • 바로 구현하고 바로 확인 가능하다.

 

그럼 유니티는 만능일까?

  • 아니다.
  • 잘 사용하지 못하면 효율을 내기 어렵다.
    • 그리고 C#을 쓰기 때문에 느리다.
  • 유니티를 쓰기 전에 기본기를 익혀야 한다.
    • 수학, (물리), ...

 

  • 즉, 프로그래머로서 기본 소양을 갖추고 유니티를 사용해야 한다.

 

그래도 유니티는

  • 전 세계 사용자들로부터 가장 많은 사랑을 받는 3D 엔진이다.

 

유니티 설치

(생략)



유니티 기본 용어 정리 및 레이아웃 설정

기본 용어 정리

에셋 (Asset)

  • 엔진에서 사용되는 모든 자원(Resource)
    • 블록 파일, 3D 모델링 파일, 애니메이션, 코드 등등

 

게임 오브젝트 (GameObject)

  • 무엇이 게임 상에 존재하기 위한 최소한의 상태를 갖춘 것
    • ex) 어떤 오브젝트는 위치, 회전값, 크기값 등등을 가지고 있다.
    • 여기서 '위치, 회전값, 크기값 등등'을 컴퍼넌트(기능)라고 부른다.
  • 모든 게임 오브젝트는 게임 공간 상에 존재하기 위해 Transform 컴퍼넌트를 지닌다.

 

컴포넌트 (Component)

  • 게임 오브젝트에 구현된 각각의 기능
  • 유니티에서 제공할 수도 있고, 사용자가 직접 구현헐 수도 있다.
  • 스크립트라고도 부른다.

 

  • ✨ 유니티에는 오브젝트가 있고, 여기에 여러 컴퍼넌트가 덕지덕지 붙어 하나의 자원이 된다.

 

프리팹 (Prefab)

  • 게임 오브젝트에 구성되어 있는 기능들을 패키지화 시킨 어셋
  • '책상의 부품을 조립하여 하나의 책상으로 만드는 것'과 같은 반복 작업을 효율화 시키기 위해, 한 번 구성해놓은 것을 하나의 패캐지로 묶어주는 단위
  • 패캐지화한 프리팹은 필요할 때 세상에 꺼내 쓰면 된다.

 

  • 패캐지를 통해 세상에 꺼내진 모든 것들은 항상 이 원본 패캐지를 바라보고 있다.
  • 즉, 원본이 바뀌면 바라보는 모든 것들도 같이 바뀐다.
  • 하나를 꺼내서 수정하고 원본에 덮어 씌우면 모든 요소를 한 번에 수정할 수 있다.
  • 만일 원본을 바꾸지 않고 어떤 하나만 바꿔서 쓰고 싶으면, 그 하나만 바꿔 쓰면 된다. (당장에는 원본에 영향을 끼치지 X)
    • 찜찜하면 그것이 원본을 바라보지 않도록 끊으면 된다.

 

  • 패캐지를 통해 세상에 꺼내진 모든 것들의 위치값이나 회전값은 각자 개인 고유의 값이므로 원본이 바뀌어도 달라지지 않는다.

 

유니티 인터페이스

레이아웃 설정하기

  • 우측 상단의 2 by 3, 4 split, .. 항목이 있는 요소를 통해 자신만의 레이아웃을 설정하고 이를 저장할 수 있다.



유니티 주요 View

  • 게임을 제작하는 과정은 영화를 촬영하는 과정과 비슷하다.

 

Scene View

  • 영화의 세트장에 비유. 게임의 '세트장'을 조작하는 화면 (게임 세상을 편집하기 위한 뷰)
  • Scene View에서 게임 속 세상을 구성해야 실제 게임 및 어플리케이션 개발이 가능하다.
  • Scene View에서 오브젝트를 자유롭게 조작할 수 있다. (오브젝트 배치, 회전, 크기 조절 등)

 

Game View

  • 게임이 구성되고 최종적으로 보여지는 뷰
  • 영화의 '카메라'에 비유. 게임의 '카메라'에 찍힌 화면
  • 같은 세트장이라 하더라도 카메라의 위치나 구성에 따라 보이는 화면은 완전히 다르다.
  • 보이는 것 뿐만 아니라, UI에서의 입력 처리도 할 수 있다.
    • 입력 : 마우스 클릭, 스파트폰 화면 터치 등등 (단, 스마트폰에서 듀얼 터치 입력은 따로 처리해야 한다)

 

Hierarchy View

  • Scene View상에 배치된 수많은 오브젝트의 목록을 표시하는 리스트 뷰
  • 우리가 '세트장'에 구성한 모든 요소에 대한 목록을 표현하고 관리한다.
  • Scene View에서, 어떤 것을 새상으로 꺼내면 Hierarchy View에도 반드시 표시된다. 즉, Scene View와 Hierarchy View는 서로 링크로 연결되어 있다.
  • 계층 뷰. 리스트 뷰라고 부르는 것이 옳은 표현이나 관리 구조가 계층 구조이므로 Hierarchy View라 부른다. (폴더로 관리)
  • 계층 구조는 코드에서도 바꿀 수는 있다.

 

Project View

  • 게임을 구성하는 다양한 Asset을 관리하기 위한 뷰
  • 영화 세트장의 '창고'에 비유
  • Project View에 표시된 Asset들을 우리는 세상에 꺼내놓는다.
  • 유일하게 하드디스크에 연결된 뷰이다.

 

Inspector View

  • 선택된 기능 또는 게임 오브젝트의 컴퍼넌트 내용을 보여주는 에디터 뷰
  • 일종의 편집 창. 무언가의 설정을 바꾸는 뷰라고 이해하면 좋다.
  • (예시) 어떤 오브젝트에 조명이라는 컴포넌트(기능)를 갖다 붙이면 조명이 된다. 이 때, 조명의 밝기나 색깔 등을 바꾸는 곳이 Inspector View이다.
  • 프로그래밍 없이 여러 설정을 바꿀 수 있기 때문에 유니티의 개발 속도가 빠르다.
  • Inspector View는 다양한 기능을 관리하므로 그 모습도 다양하다. 또한, 우리의 Need에 맞게 직정 수정해서 사용할 수도 있다.
  • 에디터를 편집하는 기능을 익히고 싶으면 ngy 에셋의 코드를 분석하는 것을 권장한다.

 

  • Hierarchy View, Project View, Inspector View 세 개의 뷰는 붙여놓고 작업하는 것이 편하다.

 

참고 자료 : 유니티5 게임 개발 입문 (서형석 강사님 - 커넥츠제단)

 

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