개인 프로젝트 <방탈출고사>의 후기를 이어서 작성해보려 합니다. 저번 글에선 앱을 개발하며 겪었던 기술적인 고민에 대해 나누었다면, 이번 포스트에선 <방탈출고사>라는 콘텐츠를 기획하고 개발하며 겪었던 고민에 대해 이야기를 해보겠습니다.
🚪 <방탈출고사> 개인 프로젝트 후기 Part 1 바로가기
🎮 방탈출고사는 해당 링크를 통해 직접 플레이하실 수 있습니다.
🕹️ <방탈출고사> 콘텐츠를 기획한 계기 (미궁 게임 제작자로서의 경험 소개)
우선 제가 이번 프로젝트의 소재를 '방탈출 게임'으로 선정한 이유에 대해 좀 더 자세히 말씀드리고자 합니다.
저는 2021년부터 '미궁 게임' 제작 플랫폼 '더 라비린스'에서 미궁 제작자로 활동을 이어왔습니다. 여기서 '미궁 게임'이란 웹 게임의 장르 중 하나로, 주어진 문제를 풀거나 힌트에 따라 다음 인터넷 페이지로 넘어가는 것이 목적인 퍼즐 게임을 의미합니다.
'미궁 게임'은 '방탈출 게임'과 밀접한 연관이 있습니다. 그 이유는 미궁 게임, 방탈출 게임 모두 주어진 단서를 통해 숨겨진 암호를 찾아내는 방식으로 게임이 진행되기 때문입니다. 실제로 미궁 게임 유저들 중 방탈출 게임도 함께 즐겨하시는 분들이 대부분이며, '미궁 게임'의 전반적인 높은 난이도로 인해, 소위 '고인물'이라 불리는 엄청난 문제 해결 능력을 가진 분들이 '미궁 게임계'에 많이 계십니다.
최근 제가 '미궁 게임'이란 장르를 알게 된 배경부터 미궁 게임 제작자로서 활동했던 기록 및 당시에 느꼈던 점들을 게시글로 작성하였습니다. 해당 링크를 통해 보실 수 있으니, 관심이 있으신 분들은 방문하셔서 찬찬히 정독해주시면 감사하겠습니다.
제가 지금까지 '미궁 게임'이란 낯선 장르에 대해 이렇게 설명드린 이유는, 미궁 게임 제작자로 활동한 저의 경험이 이번 프로젝트에서 '방탈출 게임' 관련 콘텐츠 제작에 결정적인 역할을 제공해 주었기 때문입니다. 저는 예전부터 누구나 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 방탈출 콘텐츠를 만들고 싶었습니다. 그래서 어려운 난이도를 대체로 선호하는 '미궁 게임' 플레이어 분들 뿐만 아니라, 더 많은 일반 유저들을 대상으로 한 제 작품을 소개하고 싶었습니다. 따라서 이번이 좋은 기회라 생각하여 <방탈출고사>라는 앱을 기획하게 된 것입니다.
🧩 <방탈출고사> 콘텐츠 제작 시 신경 썼던 점들
<방탈출고사>는 다른 앱에 비해 구현해야 할 기능이 상대적으로 적은 편인 대신, 이 앱에 들어갈 문제 콘텐츠의 중요성이 그만큼 높은 웹 어플리케이션입니다. <방탈출고사>에서 가장 핵심이 되는 요소를 하나만 꼽으라면 바로 이 '방탈출 문제' 라고 말해도 과언이 아닙니다. 그렇기에 좋은 문제를 만드는 것이 앱의 완성도를 높이는 핵심 작업 중 하나였습니다. 따라서 저는 개발에 공들인 시간만큼 좋은 문제를 만들기 위해 많은 시간과 노력을 들였습니다.
그렇다면 어떤 문제를 좋은 문제라 부를 수 있을까요?
아마 이 부분에 대해선 방탈출 문제 제작자 각자의 철학에 따라 의견이 갈리겠지만, 그 동안의 경험을 바탕으로 세운 제 철학을 말씀드리면, 좋은 문제는 그 해결 과정이 누구나 납득할 만큼 합리적이어야 한다고 생각합니다. 그리고 어떤 사람이든 비슷한 사고 과정을 통해 답을 도출할 수 있도록 단서와 가이드가 명확히 그리고 충분히 제공되어야 합니다. 또한 (인터넷 검색이 허용되는 환경이 아닌 이상) 기초적인 상식 만으로 답을 도출할 수 있어야 하며, 식상함이 느껴지지 않도록 핵심 소재를 낯설게 표현하는 독창성 역시 좋은 문제를 위한 중요한 요건 중 하나입니다. 물론 이러한 모든 조건을 만족하는 문제를 만들려면 상단한 노력이 필요하기에, 출제할 때 간혹 제가 문제를 만드는 건지 예술 작품을 빚어내는 건지 종종 헷갈릴 때가 있습니다. (저는 후자라고 말하고 싶습니다)
그리고 난이도의 밸런스를 맞춰야 한다는 점 역시 <방탈출고사> 기획 시 신경써야 할 중요한 요소 중 하나였습니다. 만일 문제의 난이도가 뒤죽박죽이라면 푸는 사람의 입장에서 혼란이 생길 수 밖에 없고 이는 사용자의 불편한 경험으로 이어지게 됩니다. 또한 평균 난이도가 너무 높거나 낮을 경우 시험의 목적이 퇴색되기에 이 역시 사용자에게 좋지 않은 경험으로 이어질 수 있습니다. 따라서 저는 이 모든 것을 고려해서 문제를 출제해야 했고, 다행이도 이 과정이 개인적으로 즐거웠으며 전혀 힘들게 느껴지지 않았습니다.
🖥️ <방탈출고사> 개발 시 고려했던 디자인적 요소 및 UI/UX
콘텐츠 개발과 더불어 디자인적 측면에서도 사용자의 더 나은 경험을 위해 어떠한 점을 신경 썼는지 간단히 짚어보고자 합니다.
우선, <방탈출고사>는 데스크톱 환경과 모바일 환경 모두에서 동작해야 하는 앱이기에 크로스 브라우징을 고려하여 개발을 진행했습니다. 사실 고백을 하나 하면, 저는 앱 개발 당시 모바일 환경을 크게 신경쓰지 못하였습니다. 그래서 최종 테스트 때 모바일 환경에서 앱을 실행해보고 난 후 급하게 UI를 수정했던 기억이 납니다. 이를 계기로 앞으로는 크로스 브라우징에 좀 더 신경을 써서 개발하기로 마음먹었습니다.
저는 어느 환경에서든 요소가 화면 밖을 벗어나지 않도록, 크기나 너비, 간격 등과 같은 수치를 지정할 때 절댓값 보단 상대값을 활용하려 했습니다. 그리고 화면 내 각 요소들이 한가운데 질서정연하게 보이도록 '가운데 정렬'을 사용하였습니다. 그리고 보통 요소들을 정렬하면 레이아웃이 일정한 구조인 그리드(Grid)를 형성하게 되는데, 이 때 같은 크기로 나누어진 그리드가 시각적으로 보기에 좋은 디자인이기에 이를 앱에 적용하고자 요소에 동일한 수치를 반복해서 사용했습니다. 그렇게 하여 사용자들이 눈에 보이지 않는 격자선을 체감할 수 있도록, 그로 인해 화면이 사용자의 눈에 친숙하고 예측 가능하게 보이도록 했습니다. 이렇게 하면 사용자는 앱을 더욱 신뢰할 수 있게 된다고 합니다.
배경에 대해서도 말씀드리면, 먼저 같은 타일 모양이 반복되는 패턴의 배경 이미지를 통해 사용자가 안정감을 느끼되, 배경이 움직이도록 애니메이션을 설정하여 앱에 동적인 느낌을 주고자 하였습니다. 그렇지만 움직이는 화면이 사용자의 눈에 큰 방해가 되지 않도록 속도를 느리게 설정하였습니다.
🖊️ 맺으며..
지금까지 <방탈출고사> 프로젝트의 후기를 두 포스트에 걸처 작성해보았습니다. 쓰다보니 내용이 생각보다 많이 길어졌고, 그러다보니 퇴고 및 수정 과정도 덩달아 길어지게 되었습니다. 잠시 포스트 작성을 까먹고 방치해두기도 하였고요. 그로 인해 Part 2의 업로드가 많이 늦어졌는데, 잘 읽어주셨으면 좋겠네요.
마지막으로 <방탈출고사>는 앞으로도 계속해서 고도화 작업(코드 개선, 광고 추가 삽입, 새 콘텐츠 추가 등등)을 통해 더욱 발전시킬 계획입니다. 이에 대한 후기도 추후에 기회가 되면 작성해보겠습니다.
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